永远的突袭(转载)
作者:风幻想      更新:2017-12-19 12:26      字数:7462

资料片《永远的突袭》为《突袭》这部精彩的即时策略游戏划上了一个句号。《突袭》以震撼的2D视觉表现、宏大的战争场面与"令人窒息"的真实感,彻底打破了《血战母巢》之后RTS游戏领域抄袭成风以致死水一潭的境地。《永远的突袭》成为了这款游戏的完结,而它也为RTS的游戏要素注入了新鲜的血液。

一个稍微老道一点的玩家去选择一款RTS游戏,他首先考虑的不是叹为观止的声光效果,而是攻守作战的平衡性,这是当今即时策略玩家的共识。没有一个即时策略爱好者骂《星际争霸》,就是因为它的平衡性已经达到了颠峰,如果真的要找出SC的坏处来,也只能说它太精彩,以致自己所处的颠峰已经让别人没有了超越的可能。甚至有玩家说,能够超越SC的也只能是暴雪自己了。事实上针对玩家的这种假设对于暴雪自己来说也是无法完成了,大家应该记得年初的时候网上有一条关于"星际2"的假新闻,虽然从一开始的可信度就不大,但是这条假消息套出了从暴雪对星际争霸二代的态度,在澄清此事的官方声明中,暴雪表示几年内都不会考虑进行二代的开发工作。我们也看到无论是1.08与还在正在测试中的1.09版,开发升级补丁的目的也仅仅是为了两个字——"维持"。无论如何,以上的事例说明了通过追求兵种的相生相克来维持游戏平衡的做法已经是死路一条,从去年到现在的几部打着"超越星际"招牌的游戏无一例外的惨遭滑铁卢,至于一直努力的不与星际合流的C&C,也没有从中拣漏,不提也罢。

从一年前看到《突袭》的前瞻资料开始,我就发现这款游戏极具大作的潜质,因为在构成游戏框架的作战平衡性上,它放弃了走"星际"用精确的数据维持平衡的老路,而是强调"真实"二字。这种真实在最终的正式版中体现为完备的二战装备。单就美工来说,这些装备完全是历史中纳粹与盟军装备的再现,细小到坦克安全门的大小、自走火炮履带的宽度,都是按照比例精心的绘制。这些美工成份不是吸引玩家眼球所使用的障眼法,在游戏的实质成份中,你可以发现制作者为了真实二字花上了功夫可谓玩起了钻牛角尖。坦克的速度、火炮口径的大小,装甲的厚度、炮弹的杀伤面积、火箭炮的弹着分布,这些都与现实完全一致。当你在游戏中看到德军威力无比的豹式坦克的正面装甲可以挨上苏军T-34坦克许多炮,而后装甲只能承受彗星坦克三炮之后,你就能理解这些钻牛角尖的举动究竟是为了什么。

我们可以看到,《突袭》的制作者并没有在游戏的制作中就一味的追求作战单位的相生相克,他们在制作中唯一考虑的东西是如何将二战战场搬到15寸的显示器上去。因为真实的战争本身就是平衡的,维系这种平衡的就是现实中的这些作战单位,而丰富的作战理论需要建立在真实之上,所以《突袭》的平衡性与其说是制作者刻意追求的结果,不如说是完美的再现战争全景之后的"水到渠成",它的确与SC有异曲同工之妙。这个思路对于突破RTS游戏的既定思路来说是完全正确的。翻翻书架上的军事学著作,否则你除了叫好之外,无法发现这个游戏的伟大之处。

A、步坦协同理论:坦克的发明本身就是为了挽救一战那种陷入堡垒与铁丝网的战术泥潭。但是由于自身缓慢的速度与火力方面的局限,在二战前期坦克的战损率很高,后来装甲作战专家古德里安首创了步坦协同,即使用一定量的步兵配合坦克,步兵利用坦克强大的防护与重炮火力保护自己,而坦克则利用步兵视野开阔、行动灵活的特点避免敌方单兵反坦克武器的杀伤。《突袭》中,这个经典的作战理论被完美的再现,它的再现是通过坦克与步兵不同的视野状况达到的——步兵的射程有限,但是视野范围超过坦克,而坦克的射程是大大超过自身的射程。用步兵配合坦克实际上是给坦克集群提供了"眼线",有利与坦克百分之百的发挥强大的火力打击范围,否则,失去步兵的视野支持坦克的威力只能发挥50%,以致闷在鼓里被视距以外的反坦克炮当靶子打。此外,游戏中的单兵火箭武器与夜战步兵的反坦克手雷的也是坦克的梦魇,而步兵的配合可以轻易的消灭这些威胁。玩家会很自然的遵守这个游戏规则,因为它在是游戏规则的同时也是真正战场的法则。

B、装甲集群长途攻坚中的集中使用:这是苏军首创的装甲战术。步坦协同理论适用的范围是中小规模战斗,而在大规模攻坚战中,由于步兵的速度远远低于装甲兵,往往在长距离的进攻中被远远的摔在坦克后面,为了协同步兵,坦克只能停滞不前去等候步兵,这样坦克的速度优势完全被步兵拖垮。所以在卫国战争中后期的长距离大反攻中,苏军明令不得将坦克分割成营一下建制分配给步兵使用。《突袭》非常周到的考虑了步兵的速度与坦克的差别,使得步坦协同的适用只能在攻取战术阵地与反冲击中,而长途的包抄与迂回打击,步兵是无法已经协同作战的,为了达到一定的战术效果,游戏提供了军用卡车,可以配合快速集群完成战术意图。此外,虽然游戏克制了人海战术,但对于防御严密的阵地,负责突破的重任还是非集中使用的装甲兵莫数。在《永恒的突袭》中,由于关卡的设计难度增大,一些火力分配比较均衡的阵地只能用大规模装甲集群去打开突破口,然后由后续部队发展胜利,而面对这样的阵地却将整个进攻战线拉长,以致无法在正面形成绝对的火力与装甲密度,是无法过关斩将的。

C、火力的打击与压制作用:一战中的炮兵主要功能是杀伤,而二战中炮兵的主要任务成了封锁与压制。个人认为游戏中的长程榴弹炮很好的制约了乱冲一气的蛮牛打发。实际上这个名位《突袭》的游戏中是无法打出闪电战那样的速战速决,玩家必须严格的按照军事战术进行稳扎稳打,相信《突袭》的玩家都熟悉下面的这个场景——部队突入敌军纵深之后确被不知道什么地方飞出来的炮弹砸得东道西外,这就是为了眼前利益盲目冲击的结果。而在网络对战中,好好利用别人的心理玩一玩"乌鸦唱歌",有意的将一些没有战术价值的单位或者阵地当成眼线留给敌人作猎物或者疑兵,吸引别人使用主力,然后……不要我多说了吧。此外,好好利用炮兵群编队与攻击热键,像战争影片中一样对敌必经之地进行火力封锁,可以达到与真实战斗中一样的效果——迫使敌军改变进攻路线与攻击队型。

如果你对军事知识有一些了解,那么当你面对《突袭》的时候,就会发现它除了是一款游戏之外,简直就是书架上陆军战术著作的游戏化与数据化。面对这样的游戏,你不得不发出这样的惊叹:"简直真实得让我窒息!"

《永恒的突袭》的游戏框架虽然没有发生质的变化,但它着重解决了原作中操控、设定方面的一些细节问题,在评析了《永恒的突袭》的游戏框架之后,让我们对比前作研究一下它的进步。

A、医务兵的加入与战场急救的智能化

原作中对于战斗单位HP的设定是根据受损情况来决定战斗能力的,这个设定当然非常符合实际,但是没有考虑到游戏玩家的操控问题。譬如士兵的HP变为红色之后就会不断下降,直至死亡,挽救士兵的设备只能是医务卡车。而在战斗中,玩家往往被激烈的战斗忙得腾不出手来,检查士兵的HP也没有星际争霸中通过命令栏中单位的颜色表示那样直观,再加上要在士兵与坦克大炮堆中将单个的士兵点选出来装上医务车,之后还要放下来,而其结果往往是得不偿失的,所以玩家都不屑于医务车对抢救伤员的作用,只知道拿它拖大炮。在资料片中加入的医务兵可以实时对士兵进行急救,剩去了玩家很多不必要的操控。

B、重装弹药方式的多样

就战术价值而言,《突袭》中最重要的单位不是超级大炮,而是小小的弹药车,因为在绝大多数任务中,弹药是有限的,而负责装填工作的弹药车更是火力的保障,特别是防守任务中,没有它根本就谈不上不间断火力与封锁。而大家也看到奇怪的现象——弹药箱就在眼前,打完储备弹药的炮兵只能眼睁睁的在那里傻等,由于单位无法在游戏中制造,甚至在网络对战中弹药车成为了最重要的打击目标——一旦它被击毁,敌军纵然有海量的坦克与远程榴弹炮,在消耗完储备之后也只能是废铁一堆,纵然阵地上的弹药箱堆得跟小山一样。资料片很好的注意了前作设定上虎头蛇尾,步兵与炮兵可以直接通过弹药箱进行补给,甚至可以排出先遣小分队深入敌后,不用害怕弹药打光,因为"没有枪没有炮,敌人给我们造",须知战斗中利用敌人的弹药箱进行补给现在也成为可能。

C、侦察兵种的出现。

知己知彼,百战不殆,在游戏的进攻中己方损耗最大的往往不是与敌面对面的接触,而是来自视野之外的"暗箭"。由于前作中游戏没有提供专用的侦察兵种,侦察机使用有限制,而拿摩托车、小兵当炮灰的作用也不明显,玩家往往感觉自己空有一身力气没地方使,为了缓解这一情况,新作中加入的将军可以利用望远镜的功能获得更大的视距,让刚刚开始上手的玩家摆脱被动挨打的局面。

除了上面提到的三点大的改进,前作中让玩家叫苦不迭的寻路系统与人工智能也得到了改善,玩家再也看不到自己的钢铁洪流挤在桥上面无法通过的情况。只是资料片中的战役任务难度实在太高,说实话让我放弃FPE之内的东西去玩肯定要暴走的……还没有玩的玩家确实需要心理准备哇!

《突袭》的出现让RTS游戏的制作者又看到了这种游戏类型的勃勃生机,它确实为游戏此类游戏的制作开辟了一条新路子。马上数款RTS游戏(例如即将出现的《真实的战争》)皆是以"真实"作为卖点。《永远的突袭》是《突袭》的完结,也是RTS游戏的全新起点。